Przejdź do głównej treści
Interpelacja#6016 · X kadencjaOdpowiedziano

Interpelacja w sprawie regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online

Wysłano: 7 listopada 2024Wpłynęło: 4 listopada 2024Oryginał w Sejm API
Analiza AI

Interpelacja posłanki Marty Stożek do ministra cyfryzacji dotyczy potrzeby uregulowania ochrony konsumentów, zwłaszcza dzieci i osób nieletnich, korzystających z gier wideo online. Autorka zwraca uwagę na zagrożenia związane ze "skrzynkami z łupami" (loot boxes) o cechach hazardu, praktyką gold farmingu, brakiem skutecznej weryfikacji wieku, ryzykiem uzależnienia od gier oraz utrudnioną rezygnacją z automatycznie odnawianych subskrypcji, postulując wdrożenie regulacji wzorowanych na propozycjach Parlamentu Europejskiego oraz kampanii edukacyjnych dla rodziców. W treści zapisano, że na interpelację udzielono odpowiedzi 24 listopada 2024 r., którą podpisał sekretarz stanu Dariusz Standerski, jednak jej pełna treść nie została załączona, więc nie sposób przedstawić szczegółowych ustaleń resortu w tej sprawie.

Wnioskodawcy · 1 poseł
Adresat · Odpowiedział
minister cyfryzacji

01Treść pytania

Pytanie posłów7 listopada 2024
Interpelacja w sprawie regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online Szanowny Panie Ministrze, zwracam się z uprzejmą prośbą o rozważenie implementacji regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online, ze szczególnym uwzględnieniem nieletnich i grup szczególnie wrażliwych. Sektor gier wideo, dynamicznie rozwijający się zarówno gospodarczo, jak i technologicznie, stanowi kluczowy element współczesnej gospodarki cyfrowej. Jednak ten niepowstrzymany wzrost wiąże się z zagrożeniami, które wymagają odpowiednich regulacji w celu zapewnienia bezpieczeństwa użytkowników oraz ochrony interesu publicznego. Odpowiednie przepisy mogłyby jednocześnie zwiększyć poziom ochrony konsumentów oraz wspierać dalszy rozwój tej istotnej branży. Potrzeba regulacji w sektorze gier wideo Obecnie sektor gier wideo jest jednym z najszybciej rozwijających się obszarów gospodarki cyfrowej o wartości sięgającej 23,3 miliarda euro na rynku europejskim w 2021 roku. Gry wideo pełnią funkcję nie tylko rozrywkową, ale także edukacyjną i rozwojową, wspierając umiejętności takie jak kreatywność, refleks oraz myślenie strategiczne. Dlatego wdrożenie regulacji umożliwiających bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z gier wideo, a także pełne wykorzystanie ich potencjału, jest konieczne. Pragnę szczególnie podkreślić potrzebę stworzenia bezpieczniejszego środowiska dla graczy. Skrzynki z łupami i gold farming Jednym z głównych problemów wymagających interwencji regulacyjnej jest stosowanie tzw. skrzynki z łupami (ang. loot boxes), czyli mechanizmów losowych zakupów, które mogą prowadzić do niekontrolowanych wydatków, zwłaszcza wśród nieletnich użytkowników. Mechanizmy te wykazują cechy hazardu i mogą prowadzić do uzależnienia, co stanowi poważne zagrożenie dla młodych graczy. Zyski z tytułu trybów takich jak „Ultimate Team“, gdzie gracze mogą otwierać „paczki z kartami“, na których znajdują się zawodnicy, których mogą potem używać w swoich drużynach w różnych grach sportowych, oraz skrzynki w grach takich jak Counter-Strike 2 przynoszą producentom gier miliardy dolarów zysku, tworząc wokół nich także swoistą szarą strefę, która wykorzystuje przedmioty z gier do innych gier losowych. Wiele badań wskazuje również na powiązanie używania lootboxów przez nastolatków ze zwiększeniem ryzyka popadnięcia w uzależnienie od hazardu w dorosłości. Gry z mechanikami lootboxowymi są też powszechnie dostępne dla najmłodszych. Serie takie jak: EA FC czy NBA 2k, w których można wydawać pieniądze na wirtualne skrzynki mają ranking „3+“ w systemie PEGI (Pan-European Game Information). Rodzice nie otrzymują informacji o potencjalnych ryzykach związanych z trybami gry zawartymi w z pozoru niewinnych grach sportowych. Za to w przypadku gier o rankingu 18+, takich jak Counter-Strike 2, weryfikacja wieku w przypadku najpopularniejszych obecnie zakupów internetowych jest praktycznie nieistniejąca i nie ogranicza jakkolwiek dostępu dla osób poniżej 18. roku życia. Dodatkowo powiązana praktyka znana jako gold farming, polegająca na zdobywaniu waluty w grze i jej sprzedaży za prawdziwe pieniądze, stanowi ryzyko, w tym prania pieniędzy, pracy przymusowej oraz wykorzystywania dzieci szczególnie w krajach rozwijających się. Praktyki te są nieetyczne, naruszają prawa człowieka i wymagają jednoznacznych regulacji na poziomie krajowym. Problemy z uzależnieniem i limity użytkowania Problem uzależnienia od gier wideo dotyka coraz większej liczby osób, w tym nieletnich. Konieczne jest wdrożenie mechanizmów zabezpieczających, które umożliwią kontrolę nad czasem spędzonym na graniu oraz nad środkami finansowymi wydawanymi na zakupy w grach. Regulacje powinny obejmować ostrzeżenia przed nadmiernym użytkowaniem oraz możliwość ustawienia limitów czasowych i wydatków. Na przykład, użytkownicy mogliby mieć opcję ustalania dziennych lub tygodniowych limitów czasu gry, a rodzice mogliby monitorować i dostosowywać te limity w przypadku nieletnich. Takie podejście pozwoli na skuteczniejszą ochronę osób narażonych na negatywne skutki nadmiernego grania. Rezygnacja z subskrypcji Istotnym problemem jest również trudność związana z rezygnacją z subskrypcji gier wideo online. Wielu konsumentów napotyka problemy z anulowaniem subskrypcji, które są automatycznie odnawiane bez ich wyraźnej zgody, co prowadzi do nieoczekiwanych kosztów. Jest to szczególnie problematyczne dla osób starszych oraz mniej obeznanych z nowymi technologiami, które mogą nie być świadome zasad funkcjonowania subskrypcji cyfrowych. Aby skutecznie chronić konsumentów, przepisy powinny wymagać, aby rezygnacja z subskrypcji była równie prosta jak jej rozpoczęcie. Dodatkowo polityka zwrotów i refundacji powinna być zgodna z unijnym prawem konsumenckim, aby konsument miał możliwość zwrotu zakupionych produktów w sposób szybki i nieskomplikowany. Wprowadzenie takich regulacji jest kluczowe dla zbudowania zaufania konsumentów do usług cyfrowych. Edukacja rodziców i opiekunów Niezwykle istotne jest podjęcie działań edukacyjnych mających na celu zwiększenie świadomości rodziców i opiekunów w zakresie bezpiecznego korzystania z gier wideo przez dzieci. Dynamiczny rozwój technologii powoduje, że rodzice nie zawsze są w stanie nadążyć za nowinkami technologicznymi, co może prowadzić do niewłaściwego użytkowania gier przez dzieci. Z tego względu konieczne jest organizowanie kampanii edukacyjnych, które będą informować o potencjalnych zagrożeniach oraz o dostępnych narzędziach kontroli rodzicielskiej. Takie działania edukacyjne mają kluczowe znaczenie dla zwiększenia świadomości społecznej oraz promowania odpowiedzialnego korzystania z gier wideo. Zwracam się zatem z prośbą o podjęcie działań legislacyjnych mających na celu implementację wyżej wymienionych rozwiązań do prawa polskiego. Wprowadzenie tych regulacji przyczyni się do zwiększenia ochrony konsumentów, zwłaszcza dzieci oraz grup szczególnie narażonych, a także do rozwoju bezpiecznego i zrównoważonego rynku gier wideo w Polsce. Jestem przekonana, że odpowiednie regulacje w tym zakresie pozwolą na stworzenie bezpieczniejszego środowiska zarówno dla młodych graczy, jak i dla wszystkich użytkowników gier wideo. Branża ta ma ogromny potencjał gospodarczy, edukacyjny i społeczny, jednak aby ten potencjał mógł być w pełni wykorzystany, konieczne jest wprowadzenie regulacji, które zagwarantują odpowiednią ochronę konsumentów. Implementacja powyższych rozwiązań pomoże w stworzeniu lepszych warunków dla wszystkich użytkowników oraz wspomoże rozwój tego dynamicznie rosnącego sektora w sposób zrównoważony i bezpieczny. Proszę uprzejmie o odpowiedź na poniższe pytania: Czy Ministerstwo Cyfryzacji planuje podjąć działania mające na celu uregulowanie sprzedaży tzw. skrzynek z łupami oraz praktyk związanych z gold farmingiem w Polsce? Jeśli tak, to w jakim terminie? Czy ministerstwo rozważa wprowadzenie przepisów ułatwiających konsumentom rezygnację z subskrypcji gier online, tak aby było to równie łatwe, jak ich rozpoczęcie? Jakie działania podejmuje ministerstwo w celu zapewnienia lepszej ochrony nieletnich oraz poprawy narzędzi kontroli rodzicielskiej w grach wideo? Czy Ministerstwo Cyfryzacji współpracuje z organizacjami pozarządowymi w zakresie monitorowania problemów związanych z hazardem i uzależnieniem od gier wideo? Jeśli tak, to jakie organizacje są w to zaangażowane? Czy ministerstwo przewiduje opracowanie strategii edukacyjnej skierowanej do rodziców i opiekunów, mającej na celu zwiększenie świadomości na temat zagrożeń związanych z grami wideo oraz dostępnych narzędzi kontroli rodzicielskiej? Z poważaniem Marta Stożek Posłanka na Sejm RP

02Odpowiedzi Ministerstwa1 odpowiedź

Sekretarz stanu Dariusz Standerski
Treść z PDF
24 listopada 2024

Treść odpowiedzi dostępna tylko w załączniku.

03Powiązane

Inne pytania: Marta Stożek

Komentarze do interpelacji

Wymagane zalogowanie. Zaloguj się, aby skomentować.
Ładowanie